Druhým dílem pokračujeme v seriálu o strategiích hry Through the Ages: Příběh civilizace. První díl se věnoval především čtyřem oblastem ve hře – zemědělství, průmyslu, vědě a populaci. Nyní se zaměříme na vojenství, státní zřízení a divy světa.
Upozornění: Článek o možných strategiích této hry si přečtěte až poté, co jste si ji několikrát zahráli. Nechceme vás připravit o herní zážitek spojený s objevováním nové hry. Pokud hru neznáte, budete obsahu článku rozumět jen obtížně.
Vojenství
Vojenství je téma, na které by se dalo napsat mnoho a mnoho stran. Ve hře Through the Ages (TtA) ve více hráčích platí základní pravidlo: není nutné být nejsilnější, ale je rozumné nebýt nejslabší. A pokud už se tak stane, je třeba, aby to bylo po omezenou dobu, a nenechat soupeře příliš odskočit. Nereagovat na navyšování vojenské síly soupeřů je cesta vedoucí bezpečně do civilizačního pekla. Primárním důsledkem vlastní slabé vojenské síly je, že se vystavíte riziku agresí či válek. Sekundární důsledek představuje vliv negativních událostí, které přinášejí akční karty z balíku událostí, z nichž hodně jich postihuje právě nejslabší národ či dva (a zvýhodňuje nejsilnější). Další, méně znatelné důsledky slabé armády jsou strategická neschopnost ovlivnit světové dění volbou vhodných budoucích událostí (slabý národ to většinou nedělá, protože může být ničen každou novou událostí), ztráta bodů oproti ostatním v důsledku neumísťování nových událostí a bezmoc při kolonizování nových území.
Jako u každé běžné karetní hry, ani v TtA nelze budovat armádu přesně podle svých představ, protože ne vždy jsou potřebné jednotky, resp. možnost je získat a vyzkoumat, po ruce, nebo zase není po ruce vhodná taktika. Proto člověk musí bojovat s těmi jednotkami, které se mu podaří získat v řece času a vyzkoumat. Pokud člověk již nějakou bojovou formaci má, je většinou jednoduché dosadit do ní vhodné jednotky. Pokud taktiku nemá a čeká na ni, je rozumné budovat armádu vyváženě, s podílem pěchoty, jízdy i dělostřelectva, protože takovéto jednotky budou nejvíce flexibilnější při tvorbě většiny dostupných formací (samozřejmě mimo extrémní formace typu Těžká jízda pro 3 oddíly jízdy).
Vojenskou sílu jde zvednout neskutečně mnoha dalšími způsoby – například divy (Rhódským kolosem počínaje přes Velkou čínskou zeď a Transkontinentální železnicí konče), vůdci (od starověkých Alexandra a Caesara přes Čingischána po novověkého Napoleona), technologiemi (vojenskými, navigačními), budovami (arény). Velmi žádané akční karty jsou Vlna patriotismu a Válečné zbrojení. Opět berte, nikdy nevíte, kdy se budou hodit. A hodit se budou skoro vždy, protože budování a posilování armády je proces, který nikdy nekončí.
Pokud procházím fóra na BGG a jiných obdobných webech, mezi hráči TtA panuje názor (a při hře na BoardGameAreně se v něm také utvrzuji) že tzv. „metahraní“, tedy hraní hry co nejeefektivněji a při maximálním vytěžování možností, které hra nabízí za účelem vítězství, směřuje TtA k závodům ve zbrojení. A dává to smysl.
Silná armáda vám zajistí to, co nezajistí celé bloky divadel či knihoven (které vám pouze něco dají) – vojenský útok soupeři vezme a vám dá. Pouhopouhý obyčejný Nájezd ve středověku, kterým zboříte soupeři dvě alchymistické laboratoře, tohoto nešťastníka nekompromisně teleportuje zpátky do doby kamenné s nutností věnovat další kolo obnovení zničené vědy. Co uděláte proti tomu vy? Ke svým zdrojům si přidáte 6 surovin za zničené laboratoře soupeře a s 12 surovinami uděláte v pohodlí super tah, kterým o světelné roky odskočíte bezmocnému soupeři. A že další kolo může přijít další Nájezd, protože soupeř ve snaze obnovit vědu neměl zdroje na posílení armády? No, co se dá dělat, hra umí být krutá.
Pokud se hraje u stolu mezi přáteli, agresemi či dokonce válkami se často z pochopitelných důvodů relativně šetří. Jednak hodně hráčů patří spíše mezi budovatelské typy a agrese z podstaty věci neradi používají, jednak agrese zvyšují dusno u stolu. To navíc houstne tím, že u této relativně dlouhé hry ztrácí agresemi dvakrát či třikrát poznamenaný hráč naději na dobrý výsledek a do konce hry se protrápí. A protože TtA není Bang!, kde se po pěti minutách začíná znovu, je třeba agrese hrát citlivě. Při hraní na internetu však svého soupeře fyzicky nevidíte, odpadá tak jakýkoli morální problém a člověku nevadí poslat na cizí civilizaci útok či dva. Zejména když víte, že pokud to neuděláte vy, soupeř, co právě vzal z řeky času Napoleona, to jistojistě za dva tahy udělá vám.
Co se týče vojenství, statistiky jsou velice zajímavé a budu přesnější než u jiných kategorií, kde čísla jsou pouze orientační. Zatímco průměrný hráč zahraje za hru 1,76 agrese, průměrný vítěz zahraje 2,26 agrese. Zde je zřetelně vidět přímá úměra spočívající v tom, že hráči, kteří zahrají více agresí, častěji vyhrávají. Z čísel dále vyplývá, že agrese uspějí v přibližně 50 procentech případů. Hráči zahrají 1,8 karet taktiky za hru a naberou 31 černých akčních karet.
Pěkná statistika je ohledně mezinárodních smluv a jejich akceptací – průměrný hráč přijme 0,34 smluv za hru, vítěz pouze 0,23 smluv za hru. Na tom je vidět, že slabší hráči drží spolu, zatímco vedoucím hráčům nikdo oboustranně výhodný pakt nenabízí.
Další čísla – hráči zkolonizují za hru cca 1,4 kolonie, přičemž průměrný vítěz jich získá zhruba o desetinku či dvě více než průměrný hráč. Kolonie tedy nejsou samy o sobě klíč k vítězství. Průměrný hráč postaví stejně jako průměrný vítěz cca 12 vojenských jednotek a na konci hry má průměrný hráč sílu 20,7, zatímco průměrný vítěz 22,21. Tento relativně velký rozdíl potvrzuje teorie o tom, že nejčastěji vyhrávají vojensky silné národy.
Státní zřízení
Na formy vlády z moderního věku (komunismus, demokracie, fundamentalismus) už málokdy dojde, protože opět stojí neskutečná kvanta vědy a v této fázi již není změna vlády potřebná. Drtivá většina hráčů provede změnu zřízení pouze jednou za hru, a to právě na konstituční monarchii nebo na republiku.
Průměrný hráč provede 0,85 změn vlády za hru, tedy většinou jednu změnu, občas však žádnou a dohraje v despocii.
Divy světa
Jako kontroverzní div je hodnocena Alexandrijská knihovna. Staví se poměrně dlouho (4 akce), což zvyšuje riziko korupce a nutnost se s touto hrozbou nějak vypořádat, a na to, co přinese, se tento div jeví jako drahý. Kromě toho, že přidává hned v rané fázi jeden bod vědy za kolo, však zvětšuje i limit karet na ruce, což se sice může často hodit, ale otázkou je, jestli se nevyplatí postavit spíše filozofa a s ušetřenými 3 civilními akcemi a 3 surovinami se nepustit do něčeho jiného. Naopak nejméně (a to zcela po právu) oblíbený div je Rhodský kolos. Tento div doporučuji stavět pouze v případě, že se chcete vydat cestou získávání kolonií, a to v kombinaci s technologií navigace. S kolosem a znalostí navigace získáte bonus +3 ke kolonizaci, což už stojí za to, a určitě vám to při šikovné hře minimálně jednu či dvě kolonie navíc přihraje. Ale v zásadě platí, že kolonie hru nevyhrají a vysoká cena nevyváží malý přínos tohoto divu.
Středověké divy mají, řekl bych, takový defenzivní charakter. Svatopetrská bazilika a Tádžmahál přidávají kulturu (Bazilika méně, zato dvojnásobí spokojenost populace). Bazilika je úžasný div v kombinaci se správnými vůdci, zejména s Michelangelem a Johankou z Arku, zatímco Tádžmahál je od svého postavení pouze turistická atrakce. Relativně flexibilní, ale málo stavěný div je Velká čínská zeď, přidává nějakou vojenskou sílu a kulturu, ale málokdy ji někdo postaví. U mě je jednoznačným favoritem Univerzita Karlova, která přidává dvě vědy za kolo, což je ve středověku nádhera a je to pěkné vylepšení i v pozdějších fázích hry, kdy dvě vědy jsou často ten jazýček na vahách, zda-li vyvinete již toto kolo stíhačky za 11 vědy či nikoli.
Novověké divy jsou téměř všechny velice zajímavé. Sympatická Eifellova věž se 4 body kultury a jednou spokojeností je pohodlná pro toho, kdo má v této době hodně zdrojů. Kreml je kontroverzní div, protože jako jediný má i negativní účinek (odebere dvě spokojenosti). Rozhodně bych ho nedoporučil nováčkům, ale spíše hráčům, kteří plánují více dopředu a dobře si poradí s tím, jak dorovnat ztrátu spokojenosti. Co se týče akcí, které tento div přidá, obvykle je postaven ve ¾ hry a přidá tak pouze cca 5–6 civilních a stejně tolik vojenských akcí a nějakých 15–18 bodů kultury. Zvažte.
Moje velmi oblíbené divy jsou Transkontinentální železnice a Transatlantická linka; železnice přidá bonus +5 k vojenské síle a zdvojnásobí produkci nejlepšího dolu, což, pokud má člověk uhelný důl, nebo, ještě lépe, ropný vrt, má cenu zlata. Transatlantická linka zase přidává ZDARMA MIMO JAKOUKOLI AKCI v reálu 1 populaci každé kolo, což je jeden z nejúžasnějších efektů v této hře. Doplácet se musí až za populaci z posledního kvadrantu, která stojí 7 jídla (Transatlantická linka dává slevu 5).
Moderní divy jsou opět, překvapivě, také 4. Nejpoužívanější a nejsnáze zhodnotitelný div je První let do kosmu, u kterého pouze sečtete hodnotu úrovní vašich technologií a získáte jednorázový přísun bodů, většinou v rozmezí 15–30. Další dva divy jsou relativně srovnatelné – Fastfoody zhodnotí množství populace, přičemž preferují zaměstnance v zemědělství a v průmyslu. Tento div většinou vidím ohodnocený cca 16–25 body. Hollywood zhodnotí úroveň a množství divadel či kin, častokrát je za něj 18 bodů, zřídkakdy 24 bodů.
Nejméně výhodný a málokdy stavěný (ke škodě této hry) je Internet. Jak jsem psal výše v pojednání o vědě, málokdy se hráč ubírá současně cestou rozvoje laboratoří i knihoven, což z tohoto divu dělá nikým nepoptávané zboží v řece času. Kdyby div zhodnocoval stupeň laboratoří a knihoven dvěma body, byl by srovnatelný alespoň s Fastfoody a Hollywoodem, takto je to velký luxus, za těch 10–12 bodů, které může při běžném hraní poskytnout.
Význam divů obecně však nelze přeceňovat, protože statistiky ukazují, že zatímco průměrný hráč postaví 2,9 divu za hru, průměrný vítěz postaví jen 2,33 divů za hru. Z toho vyplývá, že divy nejsou účinné v zajištění konečného vítězství, a spíše než na kvantitu je třeba hledět na kvalitu. Stavět tedy pouze takové, které hráči přímo pomůžou nebo se dají zkombinovat s dalšími akcemi/budovami/jednotkami/leadery.
V poslední části o základní strategii v Through the Ages se budu podrobně zabývat jednotlivými leadery, jejich silnými a slabými stránkami a herními taktikami, které hráči nabízejí.
Související články:
- Strategie hry Through the Ages: Příběh civilizace (1. díl)
- Strategie hry Through the Ages: Příběh civilizace (3. díl)
2 Comment
[…] věnoval především čtyřem oblastem ve hře – zemědělství, průmyslu, vědě a populaci. Druhý díl se zaměřil na vojenství, státní zřízení a divy světa. Tématem tohoto třetího dílu […]
[…] Strategie hry Through the Ages: Příběh civilizace (2) Strategie […]