Popis her a jejich hodnocení není tak jednoduchá disciplína, jak by se na první pohled mohlo zdát. Proto se vždy hodí poučený názor zkušeného hráče, jako je Jirka Bauma, který se herním strategiím a hodnocení her věnuje dlouhodobě. Pokračujeme tak v seriálu o hodnocení her z jiného úhlu pohledu. Jirka se věnuje tématu solitérnosti jako jednomu z negativních aspektů některých her a zamýšlí se nad tím, co znamená škození ve hrách. Vše ilustruje na konkrétních hrách.
V poslední letech zaznamenávám, že nově vydávané hry bývají o něco solitérnější, než byly hry vydávané před 10 lety. Chtěl bych proto osvětlit, co tímto tvrzením přesně myslím.
Když o nějaké hře říkám, že je solitérní, nemyslím tím, že se jedná o hru pro jednoho hráče, ale to, že mi ve hře schází více konfliktů mezi soupeři. Pro ilustraci si dovolím použít příměr z oblasti sportu. Například běh je solitérní sport, naproti tomu fotbal je nesolitérní sport. Myslím si, že toto je dostatečně intuitivní vymezení, a že klidně je možno odhlédnout od toho, že charakteristika solitérnosti je hráči vnímána subjektivně, v závislosti na žánru, a rozdílně po hře první a po hře x-té, odehrané již podle nejlepší známé strategie.
Negativní aspekty solitérnosti her
V solitérnosti her vidím dva negativní aspekty.
- Jednak si myslím, že hry by měly fungovat jako společenská zábava, a u solitérních her se mi tento aspekt vytrácí. Každý si hraje na vlastním písečku, bojuje sám proti hře, vymýšlí, co, kde a jak optimalizovat, a na to, že nesedí u stolu sám, často nebere vůbec ohled.
- Jednak solitérní hry fungují tak trochu jako hlavolam. Nakonec se je jednou podaří odehrát podle optimální strategie, tím jsou vyřešeny, a není důvod hrát je následně dál.
Každý hráč má jinak nastavené preference, jak tyto dva nedostatky vnímá. U mě má druhý nedostatek mnohem vyšší preferenci než nedostatek první. Ale vadí mi oba.
- Jednak, když optimální strategie hry je typu „zařiď se podle toho, co udělají ostatní“. Jako příklady mohu jmenovat hry Knížata florentská nebo Navegador. To je elegantní řešení problému, ale myslím, že tvůrci her nemají po ruce žádný sofistikovaný postup, jak tohoto řešení dosáhnout.
- Jednak, když hra má velmi variabilní průběh a/nebo nastavení startovního postavení. Příkladem jsou hry Terra Mystica, Agricola, Marco Polo, ZhanGuo, Great Western Trail. To je taky velmi dobré řešení problému,jedině nemůže plně uspokojit ty hráče, u kterých má vysokou preferenci nedostatek první.
Toto řešení odstraňující solitérnost bývá označován jako“přímý konflikt“. Uvozovky píšu proto, protože jsem tento termín viděl použitý u jiných autorů píšících o hrách, a předpokládám, ale nejsem si 100% jistý, že tím právě mysleli toto.
Škození ve hrách
„Přímý konflikt“ ale s sebou nese i negativní efekty. Nazývám je negativní efekty škození. Intuitivně je předpokládám jasné, co tím myslím, nicméně přiblížím to ještě na příkladech.
Z hlediska hráčských preferencí mají negativní efekty škození dva hlavní nedostatky:
- Z hraní se vytrácí napětí z boje o vítězství.
- Z psychologického hlediska je nepříjemné škodit. Hráč to cítí tak, jako by fauloval nebo jednal nefér.
Osobně vnímám oba nedostatky jako zásadní. Potkal jsem ale i hráče, kterým příliš nevadil první nedostatek, a hlavně ten druhý nedostatek dokonce vnímali jako pozitivum.
K tomu musím dodat, že jsem se setkal i s hrami, kde „přímý konflikt“ je otázkou přístupu, dají se hrát jak úzkoprse s málo „přímého konfliktu“, tak velkoryse s hodně „přímého konfliktu“. A taky i rozdílně fungují, některé fungují dobře, když se hrají úzkoprse, některé fungují dobře, když se hrají velkoryse.
Negativní eliminační efekty
Když už jsem se zmínil o negativních efektech škození, měl bych se zmínit i o negativních eliminačních efektech. Spadají mezi negativní efekty způsobené nevyvážeností hry. Negativní eliminační efekty se v hrách projevují za situace, kdy v rámci herního konfliktu, a nemusí to být ani konflikt mezi soupeři, utrpí hráč ztrátu, která jej poškodí příliš ultimátně. Nevyváženost tedy spočívá v tom, že o výsledku hry rozhodne pouze jediný určitý moment.
Z hlediska hráčských preferencí z toho vyplývají dva hlavní nedostatky (mně osobně vadí oba tyto aspekty hodně):
- Jednak jde o frustraci hráče, kterému jedna jediná chyba nebo smůla pokazí celou hru.
- Jednak je stejně jako u škození psychologicky nepříjemné jinému hráči pokazit jedním zaříznutím celou hru.
Naproti tomu hra ZhanGuo obsahuje sice mnoho konfliktů mezi soupeři, ale tyto konflikty natolik nemají eliminační charakter, že se dokonce dají ve hře ignorovat, a jinak velmi pěkná hra tím dokonce získává trochu solitérní nádech.
Když jsem hrál hru Vládce podzemí, dostal jsem se kolikrát do nezáviděníhodné situace, ale měl jsem vždy pocit, že mám stále stejné možnosti jako ostatní hráči, necítil jsem se nějak trvale poškozený. Zato, když jsem hrál hru Bora Bora a hodil jsem si během hry 2x za sebou 3 nízká čísla, byl jsem z toho dost otrávený. Nestalo se mi sice nic fatálního, jako by se mi mohlo stát v Khronosu. Neměl jsem ale pocit, že je v pořádku, abych já zoufale balancoval na hraně, abych se držel ve hře, kdežto soupeř, který si hodil kostkami rozumně, byl zcela v pohodě a ještě mu zbýval čas mi efektivně škodit. To mi jako férové jednání od té hry nepřišlo.
Dalo by se to shrnout asi tak, že v případě ztrát, které se projevují i na postavení hráče ve hře, nikoliv pouze na jeho vítězných bodech, by tvůrci her měli využít nějaké další mechanismy, které potlačí negativní eliminační efekty. Pokud tak neučiní, bude mít hra tendenci trpět syndromem rozevírajících se nůžek.
A pokud už hra trpí negativními eliminačními efekty, měli by tvůrci her tyto negativní efekty aspoň částečně otupit tím, že umožní, aby šlo ze hry odstoupit.
Kromě zmírnění negativních eliminačních efektů nějakými kompenzacemi pro zaříznuté hráče mohou tvůrci her předejít těmto negativním efektům výběrem vhodných mechanismů. Typickým případem takového nevhodného mechanismu je třeba dražba, kde platí i odstoupivší. Nebo nějaký mechanismus, který vyvolává tzv. vězňovo dilema. Nechci ale tvrdit, že tato rada je aplikovatelná bezvýhradně, protože v některých případech mi naopak přijdou nevhodné mechanismy tematicky lepší.
POKRAČOVÁNÍ: V následujícím článku se Jirka věnuje tématu popisu a hodnocení her a herní přívětivosti her.
Související články:
- Otvíráme seriál na téma hodnocení her
- Popis a hodnocení her a herně přívětivé hry (#2)
- Klasifikace herních vad (#3)
- Náhoda ve hrách (#4)
- Vyváženost her (#5 – 1. část) – z hlediska cest k vítězství, konfliktu, náhody
- Vyváženost her (#5 – 2. část) – z hlediska času, výsledku
- Jak vyvažování her funguje (#6)
Další články o hodnocení her:
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (1. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (2. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (3. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (4. část)