Hrajeme.cz
O hrách a hraní

Co znamená: Strategie a taktika v deskových hrách

Zatímco v předchozích článcích jsem se věnoval popisu a hodnocení her, nyní přesunu svůj zájem jinam. Článek o strategii a taktice je tu pro toho, kdo se chce hru lépe naučit, nikoliv pro toho, kdo hledá informace, jaká hra je.


Pojmy strategie a taktika se prvně začaly používat ve vojenství, ale obecně jsou použitelné prakticky v jakémkoliv oboru lidské činnosti. V jakém významu se tyto pojmy používají v případě hraní her:

  • Strategie se zabývá hodnocením postavení  a návrhem dalšího postupu hráče ve hře z hlediska dlouhodobých cílů a plánů.
  • Taktika se zabývá hodnocením postavení a rozhodnutím o dalším postupu hráče ve hře v krátkodobém výhledu.

Ukažme si to nejprve na jednoduchém příkladu u staré známé hry Puerto Rico. To, jakou se hráč rozhodne postavit budovu, spadá do strategie, kdežto když hráč počítá, jak zařídit, aby v jedné fázi Kapitána vydělal na vývozu zboží co nejvíc bodů, spadá to do taktiky.

Z toho můžeme vidět, že primárně se tyto dva pojmy používají v kontextu popisu uvažování hráče, tzn. lépe je hovořit o strategickém uvažování a o taktickém uvažování.

Kromě toho se termín strategie, resp. někdy rovněž taktika, používá k označení souboru pouček týkajících se strategie a taktiky konkrétní hry.

Je otázkou, jestli je logické veškeré uvažování hráče pojmout pouze jako buď uvažování strategické, nebo taktické. Jde ale o to, že se jedná o docela zažité rozdělení, a proto se jej primárně držím, přestože osobně mně přijde rozumné vyčlenit dva další typy uvažování: oceňování postavení a rozhodování (při výběru tahu).

Dělení na strategii a taktiku

Rozdělit uvažování na strategii a taktiku není jednoduchý úkol, proto je přiblížím na příkladu známé hry Burgundské hrady.

Do strategie spadají úvahy typu:

  • Jaké bude hráč sbírat druhy dílků.
  • Z kterého pole hrací desky zahájí hráč zaplňování plánu a jakým směrem se bude dále rozvíjet.
  • Do jaké míry bude hráč bojovat o lepší pořadí v kole.
  • Zda bude hráč bojovat agresivně o vítězné body i za cenu ztrát tahů, nebo se bude držet při zdi, aby tahy zbytečně neztrácel.

Hráč o tom obvykle rozhoduje jednak na základě toho, jakou si vylosuje hrací desku, jednak anticipací plánů ostatních hráčů, kdy vychází z jejich dosavadní hry. V průběhu hry pak učiněná rozhodnutí koriguje a upřesňuje.

Do taktiky spadají úvahy typu (například):

  • Hráč hodil 6 a 5: Kostkou s číslem 6 hráč vezme hrad z hracího plánu, kostkou s číslem 5 umístí tento hrad s jedním modifikátorem, to mu dá akci navíc, přes kterou umístí přístav, to mu dá prodej zboží, díky tomu prodá zboží s číslem 3 a vydělaný peníz přidá k svému 1 penízu a koupí za ně dílek zprostředka hracího plánu.

Hráč tímto způsobem propočítá několik různých možností, a z nich vybere tu, která mu vyjde nejvýhodnější.

Můžeme zde nahlédnout, že mezi strategií a taktikou panuje určitá synergie. Hráč například  strategicky naplánuje, že bude tvrdě bojovat o získání výhodného pořadí v kole. Na tomto základě začne takticky počítat, jak se co nejefektivněji dostat k většímu počtu modrých dílků.

Strategické uvažování

V rámci strategického uvažování jsou obvykle prováděny tyto činnosti:

  • hodnocení aktuálního postavení ve hře,
  • prognóza dalšího vývoje postavení ve hře,
  • prognóza strategických záměrů soupeřů,
  • návrh cílů, ke kterým má hráčovo postavení ve hře směřovat,
  • návrh postupů, s jejichž pomocí má být těchto cílů dosaženo,
  • návrh scénářů postupu jednotlivých kroků, s jejichž pomocí má být navržených cílů dosaženo.

Strategické uvažování nabývá v různých hrách různých podob.

Ve spíše statických hrách, tzn. hrách, kde se postavení ve hře příliš nemění, má charakter plánování dalšího postupu.

Ukážeme si to na staré jednoduché hře Elfenland, ve které se hráči snaží navštívit svou figurkou co nejvíc lokací na plánu. Když cestují na základě toho, jaké si zrovna vylosují dopravní prostředky, je pro hráče užitečné dopředu naplánovat, v jakém pořadí a v jakých kolech bude jednotlivé lokace navštěvovat, a tomu pak dále přizpůsobovat svoje jednotlivé tahy. Pokud hráč cestu nenaplánuje, je docela dobře možné, že během cestování po plánu sem tam zabloudí a navštíví některé lokace neefektivně vícekrát.

Ve spíše dynamických hrách, tzn. hrách, kde se postavení ve hře neustále výrazně mění, má strategické uvažování spíše charakter prognózy důsledků jednotlivých možných pokračování z dlouhodobého hlediska.

Jako příklad mohu uvést hru Steel Driver, ve které hráč jednak kupuje akcie železničních společností, jednak tyto společnosti řídí. Cílem ve hře je vydělat co nejvíc peněz. V této hře hráč hlavně zvažuje, zda má společnost, od které si pořídil v dané kole akcii, čímž se stal pro toto kolo jejím ředitelem, rozvíjet, aby se mu získaná akcie, co nejvíc zhodnotila. Nebo zda se má rozhodnout z této společnosti vyždímat co nejvíc peněz, s tím, že jeho zakoupená akcie tím pádem bude znehodnocena. Dále potom zvažuje, za jakou cenu se vyplatí jednotlivé akcie pořídit. Může se pak stát, že bude hráč příliš lakotný. Získá sice průběžně hodně peněz, ale na konci hry mu zbudou bezcenné akcie, které ho potopí celkově ke dnu. Nicméně stejně tak se může přihodit opak, hráč vsadí všechno na rozvoj jedné společnosti, a na konci hry zjistí, že ani vysoká hodnota jeho akcií není schopna stáhnout ztrátu, kterou mezitím nabral.

Občas se objevují názory, které popírají strategickou stránku určitých skupin dynamických her. Třeba u logické abstraktní hry Quarto, ve které se hráči snaží utvořit v řádcích nebo sloupcích skupiny kamenů s určitou charakteristikou, samozřejmě převažuje taktická stránka nad stránkou strategickou. Pokud ji ale hráč hraje častěji, může přijít na to, že i zde lze hodnotit určité pozice jako výhodné, a na základě toho pak v takových pozicích hledat několikatahovou výhru.

Kromě toho hráči mohou strategicky uvažovat nejenom při vlastní hře, ale i mimo rámec našeho vymezení pojmů, jako je například trénink hry, chování soupeřů během hry popřípadě soutěžení během nějakého turnaje.

Hry, ve kterých se vyskytuje strategické uvažování, se nazývají strategické. Obecně se ale nevžilo, kolik toho strategického uvažování musí ve hře být, aby mohla být takto označena. Ono se to i koneckonců obtížně měří, různí hráči mohou k té samé hře přistoupit různě.

Taktické uvažování

Základním kamenem taktického uvažování u her je propočet. Pomocí propočtu hráč zjišťuje postavení, která ve hře nastanou po odehrání určitého počtu dalších tahů. Tzn. když zahraje určitý tah, tak pravděpodobně další soupeř odpoví konkrétním tahem, atd.

Stojí tady za povšimnutí, že zatímco strategické uvažování u her a v jiných oborech lidské činnosti se prakticky neliší, tak taktické uvažování je specificky u her hodně ovlivněno propočtem. Jinak jako dobrého taktika si spíš představujeme osobu, která se dokáže pohotově rozhodovat, než nějakého super počtáře.

U her s úplnou informací hráč propočítává možná postavení podle své potřeby. Typicky existuje řada her, kde je potřeba provádět dlouhé propočty do hloubky. Existuje také spousta her, kde je potřeba provádět hlavně propočet do šířky, v takovém případě to pak většinou funguje tak, že hráči tento propočet provádí výběrově, tzn. neperspektivní možnosti předem z propočtu vyloučí a soustředí se tak pouze na několik klíčových variant, které pak propočítávají s co možná největší přesností.

U her s náhodou má propočet komplexnější charakter díky nutnosti zapojit teorii pravděpodobnosti, popř. nějakou heuristickou metodu, s jejíž pomocí se může s náhodou vypořádat.

Rovněž u her s větším počtem soupeřů a u her se skrytou informací má propočet komplexnější charakter, neboť v rámci propočtu hráč potřebuje správně odhadnout, co soupeři zahrají.

Třeba u klasické hry Carcassonne jde o to propočítat, kolik to které umístění dílku přinese vítězných bodů. Pouze experti, co mají v hlavě uložené všechny dílky ve hře, mohou provádět nějaké hlubší propočty.

Naopak u hry Puerto Rico je náhoda přítomná pouze ve velmi omezeném rozsahu, takže taktické uvažování dost připomíná hry s úplnou informací. Pouze se zde navíc vyskytuje potřeba odhadu, co zahrají soupeři. Typicky je zde výhodné, když se hráči podaří přejít do varianty, kdy všichni jeho soupeři mají jako nejvýhodnější tah, který jemu trochu pomůže, kdežto zbylým hráčům uškodí. Například hráči, co mají do startu kukuřici, mohou na začátku hry tímto způsobem výhodně spolupracovat, a proto se při hře zkušených hráčů doporučuje jim ubrat do startu oproti standardním pravidlům 1 peníz.

V blafovacích hrách, jako je Diamant,
zase jde o to správně odhadnout, co zahrají soupeři, a k tomu buď odhadnout, nebo propočítat pravděpodobnosti zisků bodů jednotlivých možných pokračování. Diamant je hra, kde hráči společně pořádají výpravy za poklady do podzemí. Každý tah se tajně rozhodují, zda z aktuální výpravy za poklady utečou s doposud nahromaděnými poklady, nebo pokračují dále s vidinou většího zisku, ale i možné úplné ztráty v případě vstupu do komnaty se smrtícím nebezpečím.

Ve hře Can’t stop jde o to, že hráči hází kostkami s cílem splnit hodem některý z daných úkolů, a to mohou dělat opakovaně. Když však nesplní nic, přijdou o všechny během tohoto tahu splněné úkoly. V této hře se pouze propočítává pravděpodobnost, v podstatě nic jiného se zde neřeší.

Hráči nepoužívají pouze propočet analytický, jak by z předchozích odstavců mohlo vyplývat, ale často používají propočet, v jehož rámci nejlepší tahy pouze odhadují na základě svých zkušeností. Jde jednak o to, že v některých hrách jsou hráči limitováni časem, jednak z hlediska herní etikety hráči nechtějí propočítáváním zbytečně zdržovat, popřípadě je to propočítávání prostě nebaví.

Je to totiž tak, že propočítávání není herní prvek, který by měl z hlediska zábavnosti dobré renomé. Proto se často obchází mechanismy, které zajistí, že nejlepší pokračování je možné najít s využitím správného nápadu (což se nazývá kombinace), popř. propočet aspoň nějakým způsobem ozvláštní.

Příkladem může být hra Safari bar. Zde hráči vykládají karty tak, aby co nejefektivněji přebili již vyložené karty, přičemž každá karta má zcela specifické vlastnosti, které říkají, jak je schopna co přebít. Kdyby tato hra fungovala tak, že by se karty přebíjely nějakým primitivním způsobem, tak by jistě působila nudně, kdežto originální způsob přebíjení je naopak pozitivně vnímaným herním prvkem.

Velmi často je propočet rozšířený o nutnost používat různé dovednosti:

  • paměťové dovednosti,
  • dovednosti spojené s logických a deduktivním myšlením,
  • vyjednávací a diplomatické dovednosti,
  • dovednosti spojené s rozhodováním se v omezeném čase,
  • postřehové dovednosti,
  • dovednosti spojené s faktografickými znalostmi,
  • jazykové dovednosti,
  • matematické dovednosti,
  • vyjadřovací dovednosti,
  • dovednosti spočívající v skrývání svých úmyslů před soupeři, a naopak odkrývání úmyslů soupeřů,
  • dovednosti spojené se šikovností.

Některé z těchto dovedností jsou zcela specifické pro úzkou skupinu her. Jiné se zase u her objevují dost často. Určitě by šlo takových dovedností vyjmenovat ještě mnohem víc. Vlastně tento model je takovým mostem, který hry spojuje s příbuznými aktivitami, jako je sportování popřípadě řešení hlavolamů.

Hry se často klasifikují do kategorií, kde tyto dovednosti vystupují jako jedno z hlavních rozlišovacích kritérií. Hry, kde je taktické uvažování velmi výrazně zastoupeno, se nazývají taktické. Stejně tak se mohou používat termíny:

  • kombinační pro hry, kde se používá v hojné míře kombinační taktické uvažování,
  • propočítávací pro hry, kde je nutno přehnaně používat čistý propočet.

Pro hry komplexnějšího charakteru, kde propočet hraje klíčovou roli, je používán termín optimalizační hry.

Strategické a taktické poučky

Strategické a taktické poučky nabývají různých forem.

Teorie jsou poučky, které obsahují konkrétní pozice a konkrétní varianty, tzn. například v šachách existuje nesmírně podrobná teorie zahájení, a o něco méně podrobná teorie koncovek.

Strategické rady a doporučení se obvykle nazývají Strategie.

Taktické rady a doporučení by se logicky měly nazývat Taktika. Tento termín se ale příliš nevžil, neboť taktických rad a doporučení není zas až tolik, aby je bylo nutno speciálně vydělovat. U starodávné abstraktní strategické hry go se tato doporučení nazývají Tesuji, což dá přeložit jako správná hra.

Dalo by se říct, že čím je hra hráčsky komplexnější, tím má víc pouček. Nejde ale o to, abyste si tyto poučky namemorovali, mnohem důležitější je umět je uplatňovat při hře.

Většina pouček má charakter rad, které se týkají tzv. pozičních faktorů hry. Třeba ve hře Clans of Caledonia je klíčovým pozičním faktorem příjem. Pokud se hráči během prvního a druhého kola podaří vybudovat vysoký příjem, má velké šance na výhru. Ale ne každá poučka platí takto obecně, naopak hráčsky je zajímavější, pokud poučky platí pouze za určité situace. Často poučky popisují konkrétní strategii neboli plán hry. Například u hry Great Western Trail je velice silná strategie co možná nejdříve postavit budovu 10b, a pak ji často využívat. (Tyto strategie pak mohou být označovány vlastními názvy.) Naopak je hráčsky kritizováno, pokud hra má pouze jednu jedinou strategii.

Poučky mohou být i metacharakteru, například ve výše zmíněné hře Can’t stop by bylo možné zpracovat návod, jak se dá matematicky dopočítat k nejsilnějšímu tahu.

Hry, kde někdo vymyslel návod, jak hru vyhrát, se označují jako hry s rozbitou strategií, resp. rozbité hry. Takto například jeden hráč prolomil abstraktní hru Zertz, jedná se o dámu s neutrálními kameny a hexovým plánem, kde se postupně odebírají pole hracího plánu, cílem je získat určitý počet kamenů příslušných barev, přičemž kámen se dá získat jak skočením, tak separací při odebírání polí. Takže následně na to musel autor hry zareagovat tak, že rozšířil hrací plán. (Za hry s rozbitou strategií se ale označují hry i v případě, kde rozbití nebylo zcela objektivně prokázáno.)

Bylo by chybou se na existenci pouček dívat negativně. U nové hry hráč může objevovat, jak ji má správně hrát, jistě pak tento proces vnímá pozitivně.

Těžko rozhodnout, zda v této fázi začínajícím hráčům radit. Na jednu stranu v starší hře Puerto Rico je správná strategie natolik intuitivní, že by byla škoda nováčkům cokoliv vysvětlovat. Na druhou stranu v jiné starší hře Tikal se nováčci trápí s tím na správnou strategii přijít, hrají pak zcela náhodně, což jim kazí zážitek ze hry. Hráči v ní draží dílky, ze kterých sestavují společný plán, a pomocí mechanismu akčních bodů pak po plánu chodí svými figurkami (každý jich má 18 + jednoho velitele) a získávají vítězné body za odkrývání pyramid a objevování pokladů.



Související články:


Připojte svůj komentář