Hrajeme.cz
O hrách a hraní

Vláďa Suchý píše o své hře Praga Caput Regni a o jejím vývoji

Vláďa Suchý pro letošní rok připravil novou velkou strategickou hru Praga Caput Regni, kterou v češtině vydává Delicious Games ve spolupráci s Fox in the Box. K dispozici by měla být těsně před Vánoci. Hra je určena pro 1–4 hráče od 12 let. Ve hře budete představovat bohaté měšťany, kteří organizují různé stavby ve středověké Praze.

V následujícím článku vás seznámí s tím, jak hra vznikala a vyvíjela se a jak při její přípravě uvažoval.


Praha jako ústřední téma hry

Praga Caput Regni je druhou z mých her, u které bylo na počátku téma.

Myšlenka na hru věnovanou rodnému městu vzklíčila před mnoha lety. Za studentských let  jsem jako rozený Pražák absolvoval s kamarádem mnoho procházek po Praze. Seznámili jsme se s nejrůznějšími památkami, ať už těmi všeobecně známými, tak ale i s těmi málo neznámými. Při procházkách jsme vstřebávali informace o historii Prahy, jednoho díky jedinečnému panoramatu Karlova mostu a Pražského hradu. Praha je jedno z nejkrásnějších měst vůbec, zanechala ve mně své hluboké stopy.

I když jsem byl později zavalen spoustou běžných rodinných a pracovních radostí a starostí a procházek ubylo, myšlenky na Prahou mě neopustily. Toulek ubylo, ale když se objevila nějaká pěkná knížka o Praze, tak jsem si ji rád přečetl.

V době, kdy jsem se začal zabývat tvorbou her, se myšlenky na historická témata opět hlásily o slovo. Částečně jsem se českých dějin dotkl ve své první zveřejněné hře – League of Six (v češtině Šestiměstí). Ač jsem svůj zájem o téma Prahy, případně o jiné téma z českých dějin neopouštěl, Praha na svou šanci stále čekala.

Po dokončení Podmořských měst a následného rozšíření jsem hledal nové téma pro hru. Jako dobrý nápad se jevil návrat k historickému tématu. Přišlo mi, že je správný čas na to, abych si splnit svůj dávný sen a udělal si radost hrou na téma mé oblíbené Prahy.

V hlavě se mi začal rozvíjet příběh hry, v níž bude hlavní roli hrát budování středověkého města z období císaře Karla IV. (1313–1378), a především reálné stavby a památky, které můžeme dodnes obdivovat, jako je Pražský hrad, Karlův most, založení Pražské univerzity a mnohých dalších.

Hledání hlavního herního mechanismu

Dalším  krokem bylo vymýšlení mechanismů, které by zahrnuly co nejvíce reálií Prahy a dění za doby Karla IV. Je zřejmé, že ve velké hře s euromechanismy bude výsledkem kompromis mezi mechanismy a tématem. Jako autor si  při pohledech na hotovu hru PRAGA Caput Regni stále říkám, že se na plánu mohlo objevit ještě tohle náměstí, a vyčítám si, proč jsem tam nezapojil tento kostel či tuto památku. Ve  výsledku si však myslím, že se podařilo do hry zakomponovat celkem dost zajímavých  událostí a památek Prahy.

Pro hru jsem si určil jedno z nejznámějších období Prahy a Českého království. Před polovinou 14. století nastoupil na trůn mladý a schopných Lucemburk Karel IV. Jedním z prvních kroků, které udělal byla výstavba Nového města pražského. Díky této stavbě se Praha stala jako sídlo českého krále a římského císaře jedním z 10 největších měst Evropy. Kromě Nového města pražského se také stavěl proslulý kamenný most, zvaný Karlův mostu, dále katedrála a časem i stavby spojené s právě založenou univerzitou.

Prototyp s komponentami.

Tento historický rozsah nakonec mi dal spoustu možností při tvorbě hry tak, aby mohlo být zachováno téma hry.

Hru jsem postavil na budování. Od počátku jsem se snažil zachovat  části a mechanismy, které korespondují s dobou. Plán naznačuje Staré město pražské a Nové město pražské a jeho budování. Budování hradeb, stavba katedrály sv. Víta a stavba Karlova mostu.

Jako hlavní mechanismus jsem vybral volbu akcí (příjmy na budování, stavba katedrály, mostu, města a hradeb, vylepšování vlastních akcí).

Při „modelování“ hry v hlavě, tedy jednotlivých postupů, zejména stavebních jsem se snažil od počátku o co největší provázání jednotlivých mechanismů. Vyžadoval to centrální mechanismus postavený na volbě akcí, aby se hráč od počátku nemohl zaměřit pouze na jednu část hry a neustále opakovaně nevolit jednu akci. Hru jsem koncipoval s několika strategickými plány, jejichž úspěšné naplnění je ovšem potřeba provázat s dalšími činnostmi. Ač hra nyní působí logickou a se zřejmou návazností, udržení jednotlivých částí včetně navazujících 3D postupů na polích Pražského hradu a Hladové zdi v mé hlavě pohromadě patřilo k nejnáročnějším věcem, které jsem v průběhu vývoje her zažil.

Vzhledem k tomu, že mým oblíbeným prvkem ve hrách je využití kostek, použil jsem v první fázi vývoje jako mechanismus pro volbu akcí hod třemi kostkami. Následovala kombinace kostek a z toho vyplývající volba akcí jednotlivých hráčů a bonusů.

Z prvního orientačního domácího testování vyšlo najevo, že se jedná o špatnou volbu. Systém hry byl  založen na získávání bodů a zahrnoval poměrně velké množství strategických prvků. I přes průběžné úpravy byl prvotní systém postavený na hodu kostek stále příliš náhodný a nevyhovoval strategickým potřebám hry.

Zde jsem získal novou designérskou zkušenost. Při přípravě předchozích her jsem po určení hlavního mechanismu další vývoj hry stavěl spíše kolem něj. Centrální mechanismus se podle potřeb hry upravoval, ale základní zásady zůstaly stejné. U této hry jsem však dospěl k tomu, že základní mechanismus není vhodný.

Byl jsem nucen postupovat tak, že tematické části ve hře jsem z větší části zanechal, ale zcela jsem vyměnil hlavní mechanismus. Použil jsem mechanismus, který jsem kdysi vymyslel pro jinou hru, kterou myslím nakonec ani nezkoušel. Jednalo se o mechanismus kola, na němž je vždy přiřazen dílek se dvěma akcemi k nějakému bonusu. Hráč, který je na tahu, si může vybrat z nabídky dílek, který má bonus, a zároveň může volit mezi dvěma akcemi. Kolo navíc dává bonusy za dlouho nepoužité akce a umožňuje vzít si libovolnou akci, byť za poplatek.

První verze akčního kruhu.

Tento mechanismus, který doznal následných technických úprav, se ukázal z hlediska přehlednosti a balance jako vhodným centrálním mechanismem pro hru. Těžkou situací postavenou na změně centrálního mechanismu se podařilo ustát bez zásadního předělávání dalších navazujících zajímavých tematických mechanismů.

Vývoj hry při testování

Výměna hlavního mechanismu se ukázala jako správná volba. Zredukoval jsem počet akcí na 7 a tyto akce jsem umístil na kruh. Ke každé akci, kterou umisťuji na kruh, jsem přidal bonus, a tak dochází k neustále proměnlivé nabídce akcí. K akci, kterou mohu zahrát, je přiřazen bonus, který ovlivňuje sílu akce. Silným kombinacím je přiřazena cena, slabší či v daný okamžik nezajímavé kombinace se posunem na kole zhodnocují a získávají body.

Možnost volby akcí pomocí kruhu mnohem lépe zapadla do systému hry, která vyžaduje strategické hraní.

Finální verze akčního kruhu.

Při následném testování jsem se zaměřil na délku hry a tahu. Jednak bylo potřeba zpřehlednit volby akcí na kruhu (jeřábu), především pak zredukovat dodatečné akce. Příliš velký počet možností pro získání dodatečných akcí zpomalovalo hru a vytvářelo „AP“ potenciál. Jako nejlepší varianta se jevilo zrušit samostatnou akci s posunem na hradě a dodatečně získávané akce používat právě pro tuto akci. Tím jsem zredukoval počet základních akcích na konečných šest. Dodatečné akce po získání dvou bílých oken jsem změnil na základě diskusí při testování za jasně danou akci. Tím se zároveň zrychlila hra, neboť původní složité přemýšlení o druhu zvolené akce se změnilo na relativně jednoduchý dodatečný posun.

Další testování jsem zaměřil zejména na balanci hry. Bylo potřeba posílit některé části. Například šlo o vylepšování akcí (zisk posunu na stupnici univerzity se jeví jako dostatečně motivační) a posílení produkční stupnice, neboť ve hře bylo možné získat pomocí různých bonusů řadu surovin i bez produkce. Posílení produkční stupnice společně s možností získat vysoké závěrečné bonusy po dosažení vrcholu stupnice umožnilo z budování produkce udělat jednu z možných strategií.

Hra měla jednu výraznou výhodu. Počet hráčů, kromě nastavení hry, téměř neovlivnil hraní. Hra je a byla od počátku dobře hratelná v jakémkoliv počtu hráčů. Kromě úvodního nastavení tak nebylo potřeba dělat žádné velké úpravy pro určitý počet hráčů.

Žeton domu – vývoj.

Vzhledem k množství hexů ve hře byla náročné neustálá revize jednotlivých dílků. Musel jsem vyvážit zajímavost jednotlivých dílků a zároveň zajistit, aby nedošlo k vytvoření příliš silných „vítězných“ dílků.

Sólo mód

Vzhledem ke stoupající oblibě sólového hraní jsem zařadil také jednoduchý mód pro hru jednoho hráče. Jeho testování má výhodu díky rychlé dostupnosti, navíc pomáhá při balancování hry. To samozřejmě plně nenahradí testování mezi skupinami hráčů, ale obzvláště v době karantény byla výhodným doplňkem.

Vzhledem k požadavkům hráčů na větší míru simulace protivníka, jsem zároveň vyvinul i systém automatického protivníka, který lépe simuluje reálného protihráče. Tuto sólovou variantu jsme nazvali Petr Parléř a můžete si tak „zahrát“ proti nejproslulejšímu stavebníkovi své doby. Pravidla jsme zveřejnili společně s vydáním hry.

Závěrem

Ve výsledku jsem s hrou spokojen. Patří  k nejkomplexnějším hrám, které jsem vytvořil a podle prvních ohlasů by mohla být důstojným nástupcem úspěšných Podmořských měst.

Odkaz: Designer Diary: Praga Caput Regni na BGG

„PRAGA CAPUT REGNI“.

Související články:


Mohlo by vás také zajímat

Připojte svůj komentář