Hrajeme.cz
O hrách a hraníTop

Vláďa Suchý píše o tvorbě rozšíření Podmořských měst a novinky Zachraňte příšerky

Vláďa Suchý je autorem řady her pro náročnější hráče, kteří mají rádi strategické a kombinační hry s minimem náhody. Za všechny jmenujme loňský hit Podmořská města, Pulsar 2849 či Dědictví. Stejně jako v loňském roce (článek Mechanismus, nebo téma?) sepsal Vláďa na BGG některé myšlenky, které ho provázely při tvorbě novinek pro letošní rok.

V následujícím textu se s vámi podělí o to, jak vznikalo rozšíření ke hře Podmořská města a k rodinné hře Zachraňte příšerky (v angličtině se bude jmenovat Monster Baby Rescue). Obě tyto hry k nám přinese MindOK. Rozšíření i nová hra budou k dispozici v angličtině na veletrhu SPIEL 2019 v Essenu.


Rozšíření hry Podmořská města

Po vydání Podmořských měst jsem byl potěšen reakcemi hráčů a jejich dobrým přijetím. Byl to první produkt nového malého vydavatelství Delicious Games. Když jsem si četl různé názory, napadlo mě, že bych mohl vytvořit rozšíření, které by reagovalo na některé podněty fanoušků hry a rozšířilo její možnosti. Vzhledem k tomu, že Podmořská města jsou komplexní hrou s velkou délkou hry, nešel jsem cestou přidání velkého rozšíření, které by hru nejspíše udělalo složitější a delší. Rozhodl jsem se proto, že vytvořím několik samostatných rozšíření, která by přidala do hry nové aspekty, více variability při hraní, různé výchozí podmínky pro hráče a více interakce.

Některé prvky rozšíření navazovali na nápady, které jsem měl již při testování základní hry, ale nezahrnul jsem je do základní hry, protože by základní hru příliš zesložiťovaly a prodlužovaly. Jednalo se o interaktivní prvky pro spojování metropolí a rozdílné asistenty.

Nové karty

Do hry jsem přidal 50 nových karet. Nové karty jsou osvěžením pro hráče, kteří mají nahráno více her. Karty jsem koncipoval tak, aby byly dostupné pro všechny varianty rozšíření i základní hru. Nejsou zde tedy karty, které by se vztahovaly ke konkrétním rozšířením. Nechtěl jsem, aby hráči museli jednotlivé karty vybírat a přidávat při používání různých modulů rozšíření.
Mezi karty jsem zařadil ty, které by udělaly atraktivní některé další části, jako stále dostupné akční pole či karty pro posílení laboratoří.

Přidal jsem jak karty do balíčků jednotlivých ér, tak do speciálních karet a rovněž do tříkreditových speciálních karet. Zde mě dobře inspiroval pro fanoušek hry – Henrik Larsson.

Asistenti

Dále jsem se věnoval novým asistentům. Při prvním testování měli asistenti různé varianty „A“ vlastností. Následně jsem je rozvinul tak, že každý asistent dostal kromě své „A“ vlastnosti také nějakou další dodatečnou vlastnost – „trvalé produkční či jednorázové“ posílení. Tyto vlastnosti jsem pak spojil s myšlenkou výraznějšího počátečního „setupu“, při kterém hráči do začátku dostanou některé zařízení. Setup – zařízení a počáteční suroviny si vybírají z připravených karet. Přidání schopnosti do hry s výraznějším setupem pak umožnilo zkrácení hry o kolo, aniž by to ubralo zamýšlené složitosti hry. Zároveň se tím neprodlužovala doba hraní (možná se i nepatrně zkrátila). Při využití nového počátečního setupu hry si hráči vybírají ze zdrojových karet, nových asistentů a nabídky karet z ruky.
Osm nových asistentů přidává do hry rozdílné schopnosti i možnosti hraní.

Zelené metropole

Dalším prvkem, který jsem přidal, bylo 10 nových zelených metropolí. Ty jsem zahrnul jako interaktivní prvek, který nahrazuje náhodné nalosování modrých metropolí v základní hře. Modré metropole se neumístí na hráčskou plochu. Místo nich se vedle hlavní hrací desky položí zelené a modré metropole a hráči si vybírají z omezené nabídky podle pořadí a uskuteční spojení s metropolemi na vlastním plánu.

Hráčské desky

Dobré přijetí tohoto malého prvku při testování mě přivedlo k myšlence použít zelené metropole na nových hráčských deskách. Vytvořil jsem je proto, aby deska každého hráče byla výrazně odlišná a vyžadovala jiný styl hraní, který se bude odvíjet od druhu desky. Tyto strany desky obsahují částečně pozměněné hrací plochy, ale zejména přinášejí odlišné počáteční metropole (viz obrázek). Každý hráč si navíc na začátku hry vybere metropole, které si rozmístí na hrací desku.

Na základě požadavků mnoha hráčů jsme tyto desky připravili třívrstvé. Rozšíření bude obsahovat rovněž původní desky ve stejné podobě.

Muzeum

Poslední modul jsme nazvali muzeum. Záměrem tohoto modulu bylo vnést do hry více interaktivních prvků. Hráči po dosažení určitých míst na hrací ploše získají drobný objev, který následně umístí do muzea. Jedná se vlastně o prvky závodu dosažení stavených míst na hrací ploše. Původní interaktivní prvek s „gouverment cards“ tedy dosažení určitých cílů –vybudování věcí – dříve než ostatní hráči, funguje v mnohem rozvinutější podobě. Přináší závod k dosažení určitých míst na mapě. Modul by měl přidávat více strategie do postupu stavby. Původně nápad byl postaven na prvcích „area kontrol“ při umisťování objevů do muzea. Tento prvek se ale při testování nejevil dostatečně atraktivní, proto jsem ho nahradil závodním prvkem. Při dosažení jednotlivých objevů dostávají hráči bonusy podle pořadí.

Nové hnědé metropole nebudou

Část hráčů požadovala nové hnědé metropole. Jejich vývoj se ale ukázal jako problematický, neboť drtivá většina herních prvků je obodována ve hře pomocí speciálních karet. Doplnění těchto prvků na hnědé metropole by pak přineslo příliš velkou náhodnou výhodu hráči, jemuž by se shodovaly cíle na hnědé kartě s cíli na vyložených kartách. Nakonec jsem proto nepřidal žádnou hnědou metropoli.

Zachraňte příšerky

Novou hru Zachraňte příšerky jsem vytvořil odlišným způsobem, než jak je u mě obvyklé. U většiny mých her je prvotní mechanismus nebo postupuji při vývoji hry rozvíjením tématu společně s mechanismem. Můžete si o tom přečíst v mém loňském článku, v němž jsem se zamýšlel nad tématem u euroher.

První u hry Zachraňte příšerky bylo téma. Při hraní s dcerami jsem se rozhodl vytvořit rodinou hru, která by zároveň měla potenciál jako filler pro hráče. Mým prvotním záměrem bylo vytvořit hru, ve která bude hlavním motivem starost o domácí mazlíčky. Při vývoji jsem tedy postupoval od tohoto tématu. V prototypové verzi se jednalo o nalezené psy a kočky.

Hráči najdou opuštěné domácí mazlíky, o něž se musí postarat, umýt je nakoupit jim hračky a pelíšky. Použil jsem k tomu mechanismu obvykle nazývaný jako „time track“. Vytvořil jsem větší množství hracích karet, s jejichž pomocí bylo možné starat se o mazlíčky, umýt je, činit je veselými. Celé hraní (ne však rozhodování ve hře) je tak velmi rychlé a jednoduché. Hráč vybere jednu kartičku z nabídky, k níž je přiřazena určitá hodnota. Kartičky se doplňují o nejdražší a sesouvají se k menší hodnotě. O hodnotu vybrané karty se hráč posune na time tracku. Poslední hráč je vždy na řadě.

Tyto kartičky jsou pak podle více kritérií na konci obodovány. V průběhu hry hráči mohou plnit více úkolů, o jejichž splnění se závodí. Rozdílnost úkolů a získávání průběžných cílů tak dává jinou „cenu“ kartičkám pro každou hru.

Při vývoji nedošlo z výrazným úpravám oproti prvnímu prototypu. Po prvním testováním jsem pouze upravil ceny kartiček. Původně byla cena 1-2-3, ale testující hráči mě upozornili, že při těchto hodnotách je příliš výhodné získávání kartiček na nejlevnější pozici. Stupnici jsem proto nahradil „cenou 2-3-4“ tedy poměrem 1,5 mezi nejlevnější a druhou nejlevnější kartičkou oproti původními poměru 1:2. Následně jsem ještě vytvořil variabilní bodování na kartičkách.

Vzhledem k tomu, že každý hráč mohl mít různé mazlíčky, nabízela se logická myšlenka odlišení nějakých vlastností či úkolů pro jednotlivé mazlíčky. Ve hře se však ukázalo, že vyhotovení samostatných úkolů nevytvářelo zajímavější situace či způsob hraní a výsledkem bylo spíše více materiálu a pravidel bez herního přínosu.

Před rozhodnutím o vydání u Delicious Games jsem změnil téma hry. V poslední době se objevilo několik her, v nichž hráli důležitou roli kočky. Proto jsem se rozhodl přetematizovat hru na fantasy. Nápad byl takový, že různá mláďata fantasy bytostí se náhle objeví v našem světě a o ně se budou hráči starat.

Změna tématu a výroby grafiky mi přinesla novou zkušenost. Nevzpomínám si, že bych něco takového využil v průběhu tvorby her. Na základě nového tématu jsem vytvořil dodatečné menší úpravy vycházející ze vzhledu. Původní „hračky“ ve hře – balónky – jsem změnil na diamanty (draci a další fantasy bytosti – mají obvykle rádi diamanty). Po této změně přišel nápad dát pro oživení vzhledu do hry diamanty – ne jen jako kartičku, ale také jako komponentu. S tím, se objevila možnost využít nový bodovací prvek, a to umístění některých diamantů na kartičky a následné obodování (bytosti si rády své hřiště či pelíšek ozdobí).

Další menší prvek jsem zavedl společně s hrací deskou. Část získávaných kartiček jsem vložil do lišty, což opět logicky vedlo k obodování vyplnění takové lišty.

Vladimír Suchý


Související články:


Mohlo by vás také zajímat

Připojte svůj komentář