Pokračujeme v sérii článků o hodnocení her. V tomto novém příspěvku se Jirka Bauma věnuje hráčským charakteristikám hry.
Velká část hráčů má své preference nastaveny tak, že od her požaduje, aby hlavním faktorem vítězství byl hráčův um, nikoliv náhoda. Hry, kde o vítězství rozhoduje hráčův um, označujeme jako kompetitivní hry. Hry, kde o vítězství rozhoduje náhoda, označujeme jako náhodné hry.
Některé kompetitivních hry jsou navíc právě zaměřeny na to, aby o vítězství rozhodoval hráčův um. Nejvýstižnějším vymezením této skupiny her je, že se jedná o hry s různými možnými cestami k vítězství. Takové hry pak nazýváme hráčské hry.
Ukažme si tento pojem na 2 negativních příkladech (na hrách Giants a Monopoly).
Hra Giants funguje na základě mechanismu akčních bodů. Hráči přesouvají po plánu sochy Moaí a vztyčují je na pobřeží. Je to docela povedená hra, kde o vítězi rozhoduje efektivita při provádění akcí, schopnost odhadu, co udělají ostatní hráči, a určitý kus štěstí. Nicméně obecně je výhodné ty sochy začít vztyčovat co nejdřív. Pokud ale má hráč ve hře smůlu a nedokázal být ve vztyčování tak rychlý, má ještě možnost výhodně investovat do dřevěných destiček. Tím hra získala určitou hráčskost. Byly zde dvě cesty, buďto rychle pospíchat s Moaí, nebo investovat do destiček. Nicméně se ukázalo, že autor o té druhé možnosti nevěděl, a když mu ji pak někdo ukázal, tak ji dodatečně zakázal. Patrně došel k názoru, že obyvatele Velikonočního ostrova by určitě do žádných destiček nikdy neinvestovali, ale vždy by pouze tupě valili sochy Moaí, takže se něco takového do jeho hry nehodí.
Takže toto je příklad ze skupiny rodinných her, které nejsou dostatečně komplexní na to, aby byly hráčské. Neaspirují na to, aby měly víc cest k vítězství. K tomu, aby se staly hráčskými, by bylo třeba je rozšířit o další mechanismy.
Dalším příkladem je tradiční a známá hra Monopoly. Kdo ji někdy zkusil vygooglit, tak ví, že tato hra se dá velmi dobře analyzovat, jak pomocí teorie pravděpodobnosti, tak pomocí statistického přístupu. Zastupuje skupinu náhodných her, ve kterých se vyskytuje hodně mechanismů s generovanou náhodou. Tato skupina her není příliš kompetitivní. Hráčská ale není hlavně z toho důvodu, protože je možno „víceméně“ jednoznačně určit, jak ji hrát optimálně. Taková hra pak naopak baví hráče, kteří preferují hry, u kterých cestu k vítězství nemusí hledat.
Co „hráčskost“ snižuje
Hlavní příčinou, která snižuje právoplatnost zařazení mezi hráčské hry, je špatná vyváženost, což jsme rozebírali v článcích o vyváženosti her. Autor hry si dopředu musí ujasnit, do jaké míry chce zajistit, aby jeho hra byla hráčská. Pokud chce udělat pořádnou hráčskou hru, musí ji vyvážit velmi pečlivě.
Kromě toho se u her typicky vyskytují další 2 příčiny, které snižují hráčskost hry.
Přímočarost hry
Patří sem hry, kde úplně nehraje v té charakteristice „více cest k vítězství“ slovo „cest“. Neboť strategie těchto her je založena na poučce: „Jsi-li na tahu, rozhlédni se a najdi tah, který ti přinese nejvíc vítězných bodů.“ Schází jim vyšší podíl budování postavení. (Anglicky publikující autoři používají v obecnějším smyslu termín „dry“. Pro tyto hry se označení suchopárné docela hodí, pro používání termínu v obecnějším smyslu žádný důvod nevidím.)
Jako příklad bych mohl vzpomenout hru Assyria. Prakticky všechny akce hráče jsou v ní založeny na tom, že hráč něco provede, a za to dostane nějaký počet vítězných bodů. Postaví-li zikkurat, dostane body, postaví-li studnu, dostane body, uplatí-li hodnostáře, dostane body, obětuje-li bohům, dostane body. Akcí, jejichž výsledkem by bylo vylepšení si vlastního postavení, nikoliv zisk bodů, je v této hře poskrovnu.
Přitom často už hra funguje celkem hráčsky, když tvůrce hry udělá mechanismus získávání vítězných bodů několikakrokový. Třeba už docela dobré zkušenosti mám například se hrou Fresko. Její základní mechanismus je ten, že hráči si kupují barvy, míchají z nich další barvy, a pomocí těchto barev plní úkoly, tzn. jakoby malují fresky. To jsou destičky, na kterých je uvedeno, jaké je potřeba zaplatit barvy a kolik vítězných bodů za to hráč dostane. Neoznačil bych ji sice jako nějak výrazně hráčskou, ale rozhodně je to už velmi dobře fungující hra, která, vzhledem k tomu, že je dobře vyvážená, funguje například jako turnajová často lépe než mnohé komplexnější hráčské hry.
Zautomatizovatelnost hry
Do této skupiny patří hry, ve kterých na základě zkušeností z předchozích her hráč perfektně ví, co má dělat, aniž by musel zkoumat detaily svého aktuálního postavení.
Takovou zkušenost jsem například zaznamenal, když jsem hrál víckrát po sobě karetní hru San Juan ve 2 hráčích. V San Juanu hráči vykládají karty, za něž musí zaplatit a které jim přináší vítězné body a různé další výhody. Kromě toho hra obsahuje mechanismus, kdy každý hráč volí každé kolo akci, která se v aktuálním kole bude hrát. Jedná se o krátkou hru. Hráč, který si ji zahraje víckrát, brzy získá dobrý přehled, jaké karty se v té které situaci nejvíc vyplatí vyložit a jaké akce se v té které situaci nejvíc vyplatí zahrát. Takže to tam pak může sázet, aniž by o tom musel nějak přemýšlet.
Parametry „hráčskosti“
Jak tedy vlastně charakterizovat hráčskost hry? Zamysleme se nad hráčskými charakteristikami her. Z hlediska mých předchozích článků do hráčských charakteristik určitě do určité míry spadá náhoda a konflikt. Proto teď doplním definici konfliktu, kterou jsem v článku o solitérnosti ve hrách vynechal.
Konflikt je proces, jehož předmětem je postavení hráčů ve hře a jehož výsledkem je buď zisk, nebo ztráta.
Kromě toho do hráčských charakteristik ještě spadají ty charakteristiky, které se týkají hráčova uvažování při hře. Zde asi není úplně určující strategické a taktické uvažování, ale spíše hlavní roli hraje charakter rozhodování hráče při hře. Co se týče rozhodování hráče, existují tyto základní charakteristiky: hloubka, výraznost, variabilita, vývoj, hráčská jistota.
Hloubka
Charakterizuje cesty k vítězství z hlediska jejich složitosti. Typickým příklad velice strategicky náročné hry je Mombasa, ve které hráči získávají akcie afrických koloniálních společností, a rozvíjí tyto společnosti na plánu. Hráč musí posuzovat spoustu různých pozičních faktorů současně. Musí například sledovat, zda jím rozvíjená společnost si vede na hracím plánu dobře, zda si pořizuje akcie společnosti, která si vede na plánu dobře, zda si bere knížky, které k sobě pasují, zda je schopen plnit úkoly z knížek, zda si pořizuje optimální množství karet, ani moc, ani málo, zda má vůbec možnost si kupovat karty, zda si bere drahokamy, zda jeho workeři jsou schopni realizovat nějaké silné akce, zda je schopen si zvýšit limit počtu vyložených karet v kole, apod. Na jednu stranu hloubka hry je krásná vlastnost, na druhou stranu, hry je pak nutné určitou dobu studovat, než je hráč zvládne hrát dobře.
Výraznost
Charakterizuje cesty k vítězství z hlediska, nakolik se od sebe navzájem liší. Například ve hře Tzolkin jde o to, že se jedná o komplexní hráčský workerplacement, kde je rozděleno nasazení workera a provedení akce workerem. V jednom kole hráč workery nasadí na pole otočného kola a v některém příštím kole workery zase sundá a hraje akci podle toho, na jaké pole příslušného kola právě worker dojel (podobně jako ciferník u hodin). Pomocí akcí sklízí kukuřici nebo těží suroviny nebo vyrábí lebky nebo staví budovy nebo získává vliv v chrámech nebo obětuje lebky nebo si zlepšuje určité dovednosti. Na základě toho se pak soustředí na nějaký konkrétní poziční faktor, typicky buď hodně staví budovy, nebo hodně obětuje lebky, eventuálně může ještě zkusit čistě hrát na chrámy.
To znamená, že hráč má několik plánů, které se od sebe liší opravdu výrazně. To byl příklad jednoho globálního rozhodnutí, ale v této hře se uplatňují výrazná rozhodnutí i v rámci jednotlivých kroků, kdy jde o to, jakou dovednost se naučit, jakou budovu postavit, na jaké kolo vstoupit, apod.
Variabilita
Charakterizuje početnost cest k vítězství. Například ve hře Marco Polo má každý hráč jednak zcela odlišnou roli, dále na začátku hry obdrží 2 individuální úkoly – karty měst, který by měl během hry navštívit. Kromě toho do každého města na hracím plánu se nalosuje karta akce, kterou v tom kterém městě je možné provádět, takže hra pak má vysokou variabilitu.
Vývoj
Charakterizuje míru zastoupení budování postavení oproti přímému získávání bodů. Například hra Tikal funguje na principu mechanismu akčních bodů. Hráči odkrývají mayské pyramidy a hledají mayské poklady, zároveň se každý tah hráče rozšiřuje hrací plán o nový dílek tak, jak badatelé postupují stále hlouběji do nitra pralesa. O tyto dílky se draží vítěznými body, v této hře je třeba si dobře naplánovat, jaké pyramidy bude hráč odkrývat a kolika badateli, a za tím účelem si v blízkosti těchto pyramid postavit tábor. Dojde tím k výraznému ušetření akčních bodů. Hráč, který to ignoruje, je možná na začátku hry na tom dobře, ale brzy zjistí, že toho během hry stíhá polovinu toho, co ten, co si to dobře naplánoval.
Nejistota
Charakterizuje míru přesnosti informace o síle (myšleno z hlediska šancí na výhru) jednotlivých akcí hráče ve hře. Například ve hře Steel Driver hráči draží akcie železničních společností a ty pak rozvíjí na hracím plánu. Je velmi obtížné odhadnout, jak která společnost bude na konci hry silná. Navíc hráč musí zvažovat, jestli je lepší si pořídit akcie 2 slabších společností nebo jedné silné, a do jaké míry preferovat okamžitý zisk oproti rozvoji společnosti.
Hodnocení postavení
Specifickou roli v rámci charakterizace her hraje charakterizace hodnocení postavení, které poskytuje alternativní cestu s velmi sofistikovaným náhledem na danou věc. Nicméně primárně mi přijde tento přístup již příliš teoretický, takže se o něm zmíním pouze okrajově.
Poziční míra je funkce, která každé pozici hry přiřazuje číslo vyjadřující šance hráče na vítězství ve hře. Tzn. jde o matematickou abstrakci hráčských tvrzení typu: „stál jsem dobře“, „byl jsem na tom špatně“, „měl jsem to úplně vyhraný“, apod. (V kybernetice se tato funkce nazývá evaluation function.)
Hráč se rozhoduje mezi několika pokračováními tak, že zvažuje, které pokračování je nejvýhodnější, a to pak zahraje.
Mohou nastat 2 varianty, imaginární poziční míra, kdy hráč čistě nejlepší tah odhadne, a explicitní poziční míra, kdy hráč nejlepší tah spočítá na základě nějakého algoritmu, který je součástí strategie hry.
Například náhodná hra by se dala definovat tak, že je to hra, kde hodnota poziční míry se nedá rozumně stanovit. Ale nejenom to. Stejně tak je náhodnou hra, kde hodnota poziční míry se dá stanovit sice výborně, ale neustále se drží na hodnotě pravděpodobnosti výhry = 1/počet hráčů. A jistě bychom našli i několik dalších definic pokrývajících různé případy, kdy hra je náhodná.
Související články:
- Otevíráme seriál na téma hodnocení her
- Solitérnost a škození ve hrách (#1)
- Popis a hodnocení her a herně přívětivé hry (#2)
- Klasifikace herních vad (#3)
- Náhoda ve hrách (#4)
- Vyváženost her (#5)
- Jak vyvažování her funguje (#6)
Další články o hodnocení her:
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (1. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (2. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (3. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (4. část)