Hrajeme.cz
O hrách a hraníPřečtěte siPro náročné

Popis her a jejich hodnocení (#6) – Jak vyvažování her funguje

Pokračujeme v sérii článků o hodnocení her. Minulé téma vyvažování her mělo dvě části a mohli jste si přečíst o nevyváženosti z hlediska cest k vítězství, konfliktu, náhody, času a výsledku. Tento nový článek na předchozí přímo navazuje. Jirka Bauma na konkrétních příkladech her ukazuje, jak vyvažování her funguje.


Jak vlastně vyvažování funguje

Marco Polo

Největší dojem z hlediska způsobu vyvážení na mne udělala hra Marco PoloV této hře hráč kupuje zboží, s jehož pomocí plní úkoly, nebo získává velbloudy a peníze, které potřebuje k cestování do různých měst na hracím plánu. V nich pak zakládá obchodní stanice, které mu přinášejí různé výhody. Na začátku kola si všichni hráči hodí 5 kostkami. Tyto kostky jim určitým způsobem modifikují akce, které mají ve hře k dispozici, tzn. koupi velbloudů, koření, látek, zlata, využití přízně chána, koupi úkolů, braní peněz a cestování po hracím plánu.

Autoři hru vyvážili tak, aby každá kostka dávala zhruba zisk 2 body. Museli tedy vyvážit akce, kde se něco kupuje nebo bere, tzn. koupě zlata stojí třeba 3 kostky, koupě velbloudů stojí pouze jednu kostku. Dále museli vyvážit úkoly, jednak vůči sobě, jednak tak, aby ve výsledku koupě zboží potřebného pro splnění úkolu a koupě úkolu dávala zhruba 2 body za kostku (např. úkol dodej 2 velbloudy + 2 látky + 2 koření dává 5 bodů + kostku navíc, úkol dodej velblouda + 4 zlata dává 7 bodů + 3 velbloudy). Jenomže teď do toho ještě promlouvají kostky. Tzn. ty 2 body za kostku zhruba dává číslo na kostce 4 (za hodnotu 4 hráč bere 3 koření, za dvě 4 hráč bere 3 látky, za tři 4 hráč bere 3 zlata).

A čísla na kostce jsou vůči sobě vyváženy tak, že existují akce, které nejsou na čísle na kostce závislé, jako třeba braní peněz. Když hráč hodí nepovedený hod (tj. hod s nižším součtem čísel kostek než 15), tak si dobere jako kompenzaci velbloudy a peníze. Například když hráč hodí 3 dvojky a 2 jedničky, dobere velbloudy a peníze v celkovém součtu 7 kusů. A potom, když hráč hraje akci, kterou už zahrál jiný hráč, musí zaplatit přirážku v hodnotě čísla na kostce, takže silnější kostka je dražší. Navíc v kritických případech, kdy si hráč hodil samá příliš nízká čísla, než zrovna potřebuje, může zaplatit velbloudy a kostku si přetočit.

K tomu bylo potřeba dovyvážit ještě cestování. Cestování je extrémně drahé, to pak vyváží silnou akci založení obchodní stanice, obchodní stanice může třeba hráči ušetřit 5 kostek za hru, takže cestování bylo realizováno tak, aby stálo zhruba 3–6 akcí. Je důležité, že za 3 velbloudy si hráč může dokoupit kostku, jinak by byl problém, jak výnosy z obchodních stanic na ušetřené kostky proměnit. Dále hráč dostane do začátku hry karty cílů, tzn. měst, za něž získá za to na konci hry vítězné body, pokud v nich založí obchodní stanici. Vtip je v tom, že efektivita zakládání obchodních stanic postupně klesá, jak se hra blíží ke konci, takže v první půlce hry náklady na cestování vyvažují hráči založené obchodní stanice, v druhé půlce hry je vyvažují splněné cíle. V každém městě má přitom obchodní stanice jinou funkci, což se nastavuje na začátku hry kartami, takže bylo třeba i vůči sobě vyvážit všechny tyto karty.

Když toto autoři měli všechno relativně velice dobře vyvážené, přišli s tím, že každý hráč do začátku hry dostane roli, která každá dává hráči naprosto diametrálně odlišnou výhodu (např. jeden si kostky nastavuje, jak potřebuje, druhý má kostku navíc, třetí neplatí přirážku za obsazenou akci, další se může přesouvat z jednoho konce hracího plánu na druhý na létajícím koberci, apod.). A i tyto role jsou ale překvapivě relativně dobře vyvážené.

Je třeba dodat, že se nemusíte obávat, že by vyvažováním vznikla dokonale remízová hra. To možná hrozí nějakým matematickým hříčkám, ale nikoliv reálným dostatečně pravidlově komplexním hrám. Marco Polo je díky vyvážení ve výsledku nesmírně variabilní hrou nabízející velkou spoustu různých cest, jak se dá hrát. Tzn. práce s vyvažováním hry byla ve výsledku přetavena do obrovské variability, kterou hra nabízí. Na druhou stranu již v úvodu jsem uvedl, že u této hry si velice cením způsobu vyvážení, vůbec netvrdím, že hra je vyvážená optimálně. Naopak platí, že některé role jsou o něco slabší, některé cíle jsou slabší nebo některé karty funkcí akcí obchodních stanic jsou slabé.

 

Sankt Petersburg

Oproti tomu třeba ve hře Sankt Petersburg se takto principiálně při vývoji hry nepostupovalo. V této hře si hráči kupují karty přinášející peníze a/nebo vítězné body. Jsou tady karty různých druhů, řemeslníci, budovy, šlechtici a přestavby, přičemž každý tento druh se kupuje v jiné fázi kola. Tyto druhy nejsou vzájemně úplně vyvážené. Jako nejsilnější bývají označovány šlechtici a nejslabší jsou rozhodně budovy.  Dále pak ani karty jednoho druhu nejsou stejně silné, kdo hraje dřív, což se střídá již v rámci fáze kola, si může vzít lepší kartu, než ten, co hraje později. Navíc jedna karta se ukázala natolik přesílená, že se musela dodatečně upravit její cena.

Tyto nevyváženosti ale hru závažně nepoškozují. Pouze určitým způsobem snižují variabilitu hry, a způsobují výše popsaný problém s kingmakingem, pokud by se partie účastnil nějaký hodně nezkušený hráč. Tzn. pokud budu nějakou hru hrát častěji, dám přednost Marcu Polu před Sankt Petersbergem, pokud jednou za čas, rozhodoval bych se mezi nimi podle jiných kritérii než podle jejich vyváženosti.

Kromě toho ke hře Sankt Petersburg existuje 7 rozšíření. Myšlenka rozšíření spočívá v tom, že dělají hru variabilnější. Musí být ale všechna dobře vyvážena. Dost často ale narazíte na to, že rozšíření her bývají silně nevyvážená. U hry Sankt Petersburg jsou rozšíření už docela dost nevyvážená, což má ale svoji prvotní příčinu v tom, že již základní hra není dobře vyvážená.

  • Rozšíření Banket přidává nové karty, které ale tím, jak chodí, vnáší do hry spoustu nekontrolovatelné náhody, takže toto rozšíření není příliš použitelné.
  • Rozšíření Trh přidává nový typ karet, který je o něco silnější než existující typy, ale dá se říct, že to je použitelné rozšíření, i když hru variabilnější nedělá, pouze ji mění.
  • Rozšíření V dobré společnosti  přidává další karty, tyto karty nejsou opět úplně optimálně vyvážené, ale hrát se s nimi dá.
  • Rozšíření Pomocníci přidává hráčů jakési role, ale efekt těch rolí je natolik přesílený, že hráčům to pak příliš zúží možnosti, co by měli hrát.
  • Rozšíření Události přidává události, které do hry vnáší příliš nekontrolovatelné náhody.
  • Rozšíření Úkoly přidává do hry úkoly, ty nejsou vůbec dobře vyvážené, hrát se s nimi dá, ale hra je pak výsledkově náhodnější.
  • Rozšíření Překážky přidává do hry úkoly, které je nutno splnit již během hry, ty překážky jsou ale nevyváženě přesílené, tím je hráč příliš limitovaný v tom, co může dělat. Některé mi i přijdou na hranici splnitelnosti, takže navíc hrozí, že jimi bude hráč úplně zaříznut.

 

Takže rozšíření u této hry je užitečné pouze pro ty, co už se přehráli základní hry, ale hra se jim přitom líbila. Pro ostatní je rozumnější si vystačit se základní hrou.


V následujícím dílu se Jirka bude věnovat tématu hráčské charakteristiky her.

 

Související články:

Další články o hodnocení her:

 

Mohlo by vás také zajímat

2 komentáře

robkin 4.9.2017 at 10:53

Dva články na podobné téma během pár dnů?

https://www.deskofobie.cz/balancni-mechanismy-deskovych-her/

Srovnání článků?
Jirka na to jde vědecky, propočítává, přímo porovnává dvě oblíbené eurohry a především zavrhuje náhodu.
Petr to vysvětluje abych tak řekl lidověji, věnuje se i jiným hrám než euro.

Za mne: Balanc musí být. Ať už matematický (výhodnost akcí), uměle zavedený (posilování těch co jsou pozadu, kriplení prvního) a nebo přirozený díky vhodnému hernímu mechanismu (obchodování a zloděj v Osadnících).
Vyvažování ve stylu Chaos (tj. že hráči musí vědět koho řezat) nemám moc rád, protože jak píše Jirka to umožňuje kingmaking.

Jiří Bauma 4.9.2017 at 14:48

Díky za reakci, jenom upozorňuji, toto je pouze dodatek k předchozím článkům o vyváženosti. Článek kolegy z Deskománie považuji za povedený. Řekl bych, že se lišíme v tom, že dle mého názoru je vhodné ve hrách vyvažovat větší počet faktorů. A pak samozřejmě v osobních zkušenostech s jednotlivými hrami, což je ale standard.

Připojte svůj komentář