Pokračujeme v sérii článků o hodnocení her a aktuálně druhou částí o vyváženosti her. 1. část obsahovala:
- Nevyváženost z hlediska cest k vítězství
- Nevyváženost z hlediska konfliktu
- Nevyváženost z hlediska náhody
2. část přináší:
- Nevyváženost z hlediska času
- Nevyváženost z hlediska výsledku
Nevyváženost z hlediska času
- Tento typ není až tolik kritický, ale zkazit hru dokáže taky.
Nevyváženost z hlediska průběhu hry
Do této skupiny patří hry, u nichž v určitý moment nastane situace, typicky buď na
Typicky tento problém má například starší americká hra Outpost. V této hře si hráči kupují budovy, které jim přináší různé výhody, většinou peníze a/nebo body. Problém je v tom, že když někdo hodně výhodně investuje na začátku hry, získá náskok, který už ostatní nedoženou, ať se snaží sebevíc. (Mechanismus, v němž investované peníze vždy přináší zisk, takže vydělané peníze hráči okamžitě investují, ztráta 1 mince v 1. kole pak znamená ztrátu 100 peněz na konci hry, anglicky publikující autoři nazývají snowball.) Tato hra ovlivnila mnohé autory. Díky tomu ve hrách jako Vysoké napětí nebo Zepter, které fungují na podobném principu jako Outpost, mají hráči stojí ve hře aktuálně lépe nějaké znevýhodnění, například mají přirážku při koupi budov, aby k runaway leader problému nemohlo dojít.
Co se týče nevyváženosti z hlediska průběhu hry, kde je hra rozhodnuta v závěrečných několika tazích bez ohledu na předchozí průběh, zmínil jsem se v článku o solitérnosti ve hrách například o hře Bushido, která přesně takto funguje.
Existuje ještě jeden typ této nevyváženosti. Představují ho tzv. zasekávající hry. Jsou to hry, v nichž buď hrozí, že se hra zablokuje, nebo to, že se dostane do stavu, kdy nikdo nedělá nic.
Jako příklad mohu jmenovat pravidlově hodně komplexní hru Android, která zřejmě nebyla vyvažována vůbec. Nicméně jsem si jí zkusil zahrát. Jako nejhorší problém se u ní ukázalo to, že všechny bodované aktivity jsme odehráli již v první půlce hry. Druhou půlku jsme už nebyli schopni dělat vůbec nic, až na jednoho kolegu, na kterého byla zahrána jakási obskurně škodící karta, která ho naprosto zdecimovala, ten jediný pak mohl něco hrát, nicméně si spočítal, že už to stejně nemá žádný smysl, a tak se připojil k nám ostatním nicnedělajícím.
Nevyváženost z hlediska délky hry
Patří sem hry, které jsou vzhledem k obsahu hry příliš dlouhé nebo příliš krátké. Loni vyšla hra Lorenzo il Magnifico, jedná se o středně komplexní hru, kde hráči kupují karty, které jim dávají různé jednorázové nebo trvalé výhody. Hra má 2 verze, s postavami osobností, které přináší další dodatečné výhody, nebo bez osobností. S různými hráči se zhruba shodujeme na tom, že hra bez osobností je zbytečně krátká, hráč často nestačí koupené karty rozumně využít. (Tj. osobnosti vlastně umožňují hráčům zahrát během hry víc akcí.) U některých her je zase použit mechanismus, kdy hráči obdrží hodně materiálu už do startu. Tím se zajistí, aby hra neměla pomalý náběh.
Obdobně jde také o to, aby byly dobře stanoveny podmínky konce hry. Třeba starší americká série akciových vláčkových her 18xx toto nemá, hráči pak musí vzít věc do svých rukou, a dohodnout se, kdo vlastně vyhrál, jinak se jim hra prodlouží ze tří hodin na pět, přičemž ty další 2 hodiny jsou už naprosto o ničem.
Nevyváženost z hlediska výsledku
- Je to hodně detailní typ, který už kvality hry ohrožuje méně, nicméně nelze ho podcenit.
Nevyváženost z hlediska vyhodnocení
Patří sem hry, v nichž se na konci hry nevyváženým způsobem vyhodnotí um, který hráč do hry vložil. Jinými slovy, schází zde přímá úměra, v tom, že hráč, který hraje dobře, dopadne dobře, a naopak.
Například hra The Princes of Machu Picchu by vypadala po všech stránkách ohromně povedeně. Každý hráč má figurku, která cestuje po hracím plánu, jenž se skládá z jednotlivých provincií, ve kterých se dají provádět různé akce. Staví chrámy a buduje zastoupení, zastoupením hráč rozvijí své postavení, ostatní akce slouží k zisku zboží a surovin a jejich převodu na vítězné body. Jde přitom o to, aby se figurkou po plánu pohybovali efektivně. Existuje zde ale jeden problém. Autor hry přidal mechanismus, který stanový, že pokud na konci hry platí jakási obtížně předvídatelná podmínka, konkrétně příchod
Jako jiný příklad můžeme uvést hru K2, což je jednoduchá závodní hra, ve které figurky hráčů šplhají pomocí mechanismu akčních bodů na horu K2. Pěkné je na ní to, že si zároveň musí hlídat, aby nespotřebovali příliš mnoho kyslíku. V této hře hráč buď riskuje, a s pravděpodobností 50:50 se buď dostane na vrchol hory K2 (a tudíž s největší pravděpodobností vyhraje), nebo bídně zahyne (a tudíž s největší pravděpodobností skončí poslední), nebo hráč neriskuje, zůstane kousek pod vrcholem, ale svůj život všanc nedá, takže mu prohra nehrozí. U této hry bych nedostatečně vyvážené vyhodnocení bral, protože tato hra neusiluje o to, aby byla hráčskou, a tematicky má tento mechanismus své opodstatnění.
Kuriózní příkladem, co jsem kdy zažil, byla hra Panic Station. V této hře hrají proti sobě 2 týmy. Každý tým má svůj vítězný úkol, který se snaží splnit. Tým parazitů má za úkol přetáhnout všechny hráče do svého týmu. To se děje jejich nakažením. No jo, ale v tom je kámen úrazu, protože já hrál za tým lidí, co musí najít hnízdo parazitů a vypálit je, ale ke konci hry jsem byl nakažen, ostatní moji spoluhráči taky, takže jsem prohrál… Po určité době mi došlo, že jsem ale podle pravidel vlastně vyhrál. Obrátil jsem se tedy na BoardGameGeek, co je to za blázinec, přece nemohu vyhrát, když jsem logicky prohrál. Tam jsem zjistil, že místo opravy pravidel autor sepsal filozofický traktát, proč tomu tak je. Ten si tam shodou okolností přečetl nějaký filozof, a tak tam spolu na toto téma chvíli disputovali, a nakonec se shodli, že je vlastně vše v pořádku.
Další variantou této nevyváženosti je případ, kdy vyhodnocení hry není dostatečně propracované. To sice většinou nebývá až tak závažný problém, nicméně je škoda, že je ve hrách přítomný docela často.
Například v tradiční abstraktní strategické hře šachy mi přijde vyhodnocení problematické. Leckdy hráč během partie získá výhodu, třeba čistého pěšce navíc, a pak z toho nakonec nic nemá, protože partie skončí remízou. Soupeř se zachrání buď věčným šachem, nebo patem, nebo všechno povyměňuje a převede partii do pozice král a lehká figura proti králi, kde silnější strana nemá matící materiál, popřípadě postaví nějakou pevnost, se kterou mu silnější strana není schopna pohnout. V tomto ohledu je naopak velmi dobře vyřešená asijská abstraktní strategická hra Go.
V některých hrách se tato nevyváženost projevuje tak, že je hra bodována chudě nebo stereotypně (například všechno 1 bodem). Nicméně obecně je možno tento typ nevyváženosti popsat tak, že není v rovnováze síla postavení hráče ve hře vůči vyhodnocení hry. Tzn. hráč se pak nemůže soustředit na budování postavení ve hře, ale musí neustále někde sbírat nějaké body. Typicky na jedné straně existují hry jako Agricola nebo Vládci podzemí, kde je to vyřešeno velmi pěkně, protože se na konci hry postavení hráče ve hře podrobně bodově ohodnotí, ale pak existuje spousta her, kde to prostě dořešené není.
Třeba v nově vydané hře Mars: Teraformace mají hráči spoustu možností, jak přispět k teraformaci Marsu. Takže se dá říct, že hra je povedená. Ale vítězné body chodí k hráči dost nečitelným způsobem. Jedná se o relativně výsledkově náhodnou hru. Zkušený hráč ale začátečníka porazí právě díky tomu, že si začátečník bezelstně teraformuje Mars, a až na konci hry zjistí, že nemá žádné body.
Nebo v klasické americké hře Titan, což je extrémně procedurálně složitá hra, normálně bych řekl, hratelná pouze na počítači, ale neměl bych v tom pravdu. Hráči v této hře budují armády z různých nestvůr, které zároveň spolu válčí. Přijde mi, že vyhodnocení je řešeno nelogicky, místo toho, aby se hodnotilo na konci hry, jak silné má hráč armády, popřípadě, jak raritní nestvůry mu slouží v jeho armádách, hodnotí se, co všechno se hráčovi během hry podařilo pobít. Takže může vyhrát hráč, který sice prakticky o všechny armády přišel, a kdyby byla hra o kolo delší, byl by na hlavu poražen, ale za to během hry pilně sbíral bojem vítězné body.
V letošní kostkové hře Sagrada, což je nějaká vylepšená verze klasické hry Yatzee (v Česku se používá název Vrhcáby nebo Kostky), se nejlépe bodově hodnotí součet hodnot získaných kostek určité barvy. Pak ale tím, že hráč vybírá kostky jedné barvy zároveň pomáhá ostatním hráčům, kteří sbírají kostky jiných barev. Takže je to asi ta nejméně logická věc, co by se dala vyhodnocovat.
V následujícím dílu se Jirka bude věnovat tomu, jak funguje vyvažování her.
Související články:
- Otevíráme seriál na téma hodnocení her
- Solitérnost a škození ve hrách (#1)
- Popis a hodnocení her a herně přívětivé hry (#2)
- Klasifikace herních vad (#3)
- Náhoda ve hrách (#4)
- Vyváženost her (#5 – 1. část) – z hlediska cest k vítězství, konfliktu, náhody
- Jak vyvažování her funguje (#6)
Další články o hodnocení her:
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (1. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (2. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (3. část)
- Jak jsem neměl rád svého šéfredaktora aneb hodnocení deskových her (4. část)